Reproducción Sincronizada en Múltiples Pantallas

Las instalaciones de cartelería digital suelen incluir configuraciones donde varias pantallas —video walls, displays multi-monitor o kioscos adyacentes— necesitan reproducir contenido en perfecta sincronía. La función de Synchronized Playback de OnSign resuelve esto permitiéndole definir un Lead Player dentro de un Player Group, que controla el tiempo de Loop de todos los demás Players y hace que comiencen sincronizados.

Requisitos

  • Para garantizar una sincronización eficiente, todos los Players deben estar conectados a una red cableada de alta velocidad. La mayoría de los puntos de acceso Wi-Fi no reenvían paquetes de broadcast, por lo que los Players no se sincronizan.
  • El protocolo de Sync utiliza extensivamente paquetes UDP Multicast. Confirme que UDP Multicast esté habilitado en su router y sea compatible con su red.
  • Aunque es posible combinar hardware, recomendamos mantener un solo tipo de hardware en la medida de lo posible. Cuanto más variado sea el hardware, menor será la precisión de la sincronización.

Nota: Como se mencionó anteriormente, recomendamos encarecidamente usar una conexión de red cableada para todos los Players dentro del Sync Group. Esto garantiza que los paquetes de datos circulen de forma confiable por la red. El uso de Wi-Fi es posible; sin embargo, la latencia de red y la pérdida de paquetes pueden causar un desvío en la Playback Synchronization. Esto es especialmente probable en entornos con redes Wi-Fi congestionadas o señal débil. Para el mejor y más confiable rendimiento de sincronización, se recomienda encarecidamente una conexión de red cableada.

 

Compatible con

Cómo activar la reproducción sincronizada

  1. Cree un Grupo de Players.
  2. Vaya a la opción “Activar Reproducción Sincronizada” y actívela marcando la casilla.
    activar reproducción sincronizada
  3. Aparece un nuevo campo donde puede seleccionar un Player para que actúe como Player Líder.
    player líder de sincronización

El Player Líder activará un reinicio del bucle en todos los Players forzando a que los bucles comiencen sincronizados.

Nota: Puede tomar algunos Loops hasta que sus pantallas comiencen a reproducir contenido sincronizado. Esto es normal y esperado, ya que no todas las pantallas están listas al inicio para recibir el comando de sincronización.

 

El contenido de los Players puede ser:

  • Idéntico: En este caso, todos los Players estarán perfectamente sincronizados al presentar el contenido.
  • Diferente: Cada pantalla mostrará contenido distinto, pero sincronizado desde el inicio loop de contenido.

Cómo comprobar si los Players se están sincronizando

Para confirmar que todo esté configurado correctamente, verifique el estado de Playback Synchronization en la pantalla de Player Status. Busque el ícono verde, que indica que el Player está sincronizado y recibiendo correctamente los paquetes de sincronización.

Además del estado de Playback Synchronization, también debería ver estos dos mensajes en Player Events cuando el Player se inicia:

  • Synchronized playback was enabled.
  • Synchronized playback: in sync.

Estos mensajes indican que el Player está correctamente configurado para synchronized playback y está enviando y recibiendo correctamente los paquetes de sincronización.

Solución de Problemas

  • Los Players no se sincronizan, o la sincronización se desvía con el tiempo: uno o más Players podrían estar conectados vía Wi-Fi, o la red presenta alta latencia/pérdida de paquetes. Recomendamos encarecidamente utilizar esta función en una red cableada.
  • El ícono de Playback Synchronization no se pone verde: el UDP Multicast probablemente está deshabilitado o bloqueado en el router/red, o un firewall está bloqueando el tráfico de broadcast UDP. Confirme que el UDP Multicast esté habilitado en su router y no esté siendo filtrado por un firewall.
  • Las pantallas tardan varios Loops en comenzar a reproducirse en sincronía: este es un comportamiento esperado — no todos los Players están listos para recibir el comando de sincronización en el primer inicio de Loop.